“這種高壓的生存體驗,會讓每一場對局都變得極其緊張刺激。”
“玩家在遊戲裡做的每一個決策,從跳傘選點到搜物資路線到什麼時候進圈。”
“都直接影響他能不能活到最後。”
“這種代入感,是傳統FPS給不了的。”
趙圓圓一直安靜地聽著,筆記本上已經密密麻麻記了好幾頁。
她的筆尖在紙面上懸停了好一會兒,然後抬起頭看著陳景。
“陳總,這套方案的設計思路其實跟一個電影很像。”
“我看過《飢餓遊戲》。”
“電影裡的設定跟陳總說的玩法在底層邏輯上是相通的。”
“一群人被投放到同一個封閉區域裡,互相廝殺,活到最後的人獲勝。”
“但書裡的規則是主辦方可以隨時操控環境、投放道具、改變地形,這跟陳總說的遊戲不太一樣。”
陳景靠在椅背上,聽到趙圓圓提到《飢餓遊戲》的時候嘴角微微彎了一下。
確實,這個就是跟飢餓遊戲差不多。
“對,就是這個模式。”
“底層邏輯是一樣的,多支隊伍在封閉地圖上競爭,活到最後的隊伍獲勝。”
“但我們不能像書裡那樣讓主辦方隨意操控環境。”
“那樣遊戲就變成導演說了算了,玩家體驗會失控。”
“我們需要用一套更公平、更自動化的機制來控制遊戲的節奏和走向。”
趙圓圓把筆放在筆記本上,她問了一個很關鍵的問題。
“老陳,這個模式我理解了。”
“但我剛才一直在想一個實際操作中的問題。”
“如果一個隊伍從一開始就藏在很偏僻的地方不動。”
“不打也不搜物資,就一直躲著等別人互相殘殺。”
“那遊戲的時長會被大大拉長。”
“如果一局拖到四五十分鐘,甚至更久,這個遊戲就很難在移動端或者輕量化的場景裡推廣。”
她翻到筆記本前面一頁,上面是她剛才在聽陳景講方案時隨手畫的一個時間軸草稿。
“我在想,如果沒有一個強制讓玩家往一起靠攏的機制。”
“那到了遊戲後期,地圖上可能還剩下好幾個隊伍。”
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